Check or cheat: korttipelillä disinformaatiota vastaan

Jokainen kasvattaja tietää, kuinka vaikeaa oman järjenkäytön opettaminen on. Oman harkinnan merkitystä voi tolkuttaa vaikka kuinka, mutta silti tolkun kajastaminen on aina epävarmaa. Mikä avuksi? Tätä tutkimme GaMedia-hankkeessa, ja tuloksena syntyi korttipeli Check or Cheat.

Järjenkäyttö eli juhlallisemmin ilmaistunakriittinen, omaehtoinen ajattelukehittyy ihmisellä verrattaen myöhään – ja kuten kaikessa muussakin kasvuun ja kehittymiseen liittyvässä, sen kehittyminen on usein epätasaista ja arvaamatonta. Kuten viime aikoina olemme mediaa ahkerasti seuraavina joutuneet toteamaan, jopa järkevät ihmiset saattavat tempautua mukaan mitä kummallisimpiin ajattelutapoihin ja salaliittoteorioihin, ja samanaikaisesti pitää itseään täysin kriittisinä ajattelijoina. “Tee oma tutkimuksesi, älä ole lammas,” he sanovat, ja ykskaks levittävätkin sitten internetin huuruisinta harhaa.

Kypsä kriittinen ajattelu ei tarkoita jatkuvaa, kaikenkattavaa skeptisyyttä tai vainoharhaista epäuskoa jokaista uutiskuvaa kohtaan. Jo valistusfilosofi David Hume joutui toteamaan, että pahimmankin ammattiskeptikon epäilys lakkaa heti, kun työpäivän päätteeksi laittaa filosofinnutun naulaan ja palaa arkisten askareiden pariin. Mieli väsyy jatkuvaan epäilyyn, eikä kaikkea yksinkertaisesti pysty epäilemään. Epäilys pitää temperoida.

Epäilyä – tai tarkemmin ottaen hyvää arvostelukykyä – tarvitsee erikseen opettaa juuri tästä syystä. Etenkin sosiaalisessa mediassa informaatiovaikuttaminen on hienovaraisempaa kuin vain höpöuutisia. Suurvaltojen välisissä informaatiokahakoissa muun muassa meemit ovat aseita, ja pseudotieteellisen huuhaan takana vaikuttaa kaupalliset intressit. Lapset ja nuoret viettävät huomattavan osan ajastaan erilaisten mediapalveluiden parissa, ja altistuvat niin tahalliselle kuin tahattomalle harhaanjohtamiselle ja manipulaatiolle, jotka valitettavasti vuotavat aikuisten maailmasta myös lasten sosiaaliseen mediaan.

Kysymys kuuluu siis: kuinka opettaa hyvin tasapainottunutta, todellisuuteen juurtunutta ja hyvinvointia tukevaa kriittistä ajattelua?

Tätä kysymystä tutkimme neljän maan konsortion käynnistämässä, noin puolitoista vuotta kestäneessä Euroopan komission rahoittamassa GaMedia-hankkeessa. Hanketta luotsasi liettualainen Knowledge Economy Forum, ja mukana Faktabaarin lisäksi hanketta toteuttamassa oli kreikkalainen koulutusalan konsulttiyritys IDEC sekä Katalonian tiede- ja tutkimussäätiö FCRi. Avainkysymyksemme hankkeessa oli se, minkälaisille informaatiovaikuttamisen muodoille lapset ja nuoret altistuvat media-arjessaan, ja kuinka parhaiten harjaannuttaa heitä terveen arvostelukyvyn käytössä juuri siinä arjessa.

Kriittisen ajattelun opettamisen eräs sudenkuopista on ns.kapseloituminen– se kytkeytyy helposti kontekstiin, jossa se opitaan, eikä siirry automaattisesti opetustilanteen tai sen aiheyhteyden ulkopuolelle. Esimerkiksi tieteentekijä voi olla mitä kriittisin ajattelija oman tieteensä sisällä, mutta sen aihepiirin ja roolin ulkopuolella uskoo hölynpölyä siinä missä kuka tahansa muukin. Lapset voivat olla oppitunnilla vaikka kuinka teräviä ajattelijoita, mutta kun kirjat suljetaan ja YouTube avataan, kristallipyramidit ja rokotteilla levitettävät 5G-nanobotit ottavat helposti vallan. Kriittinen ajattelu ei aina siirry.

Tätä lasten ja nuorten media-arkea ja sosiaalisen median käyttötapaa ajatellen päädyimme hankkeessa pohtimaan jotain tapaa jolla siirtymä sosiaaliseen mediaan ja siellä leviävän informaation kriittiseen arvioimiseen tehtäisiin mahdollisimman helpoksi. Julkaisimme aiheesta informaatiolukutaito-oppaan vuonna 2020 https://faktabaari.fi/edu/informaatiolukutaito-opas-opettajille-ja-oppilaille

Pelien käyttö aiheen opetuksessa on osoittanut suurta lupausta, esimerkiksi Get Bad News tai Ylen Trollitehdas muutamien muiden esimerkkien lisäksi ovat vaikuttaneet hyviltä. Pedagogisesti nämä pelit opettavat ymmärtämään, että informaatiovaikuttamista ylipäätään tapahtuu, mutta koimme niiden rajoitteeksi, etteivät ne opeta arvioimaan elävän elämän informaatiota luonnollisessa ympäristössä riittävän tehokkaasti. Tähän ongelmaan päätimme etsiä ratkaisuja.

Pohdintojen seurauksena syntyi kouluopetukseen soveltuva, esim. älypuhelimia ja tietokonetta hyödyntävä korttipeli nimeltä Check or Cheat, jonka tarkoitus on havainnollistaa mahdollisimman selvästi, miten tahallinen ja tahaton disinformaatio leviää  sosiaalisessa mediassa.

Pelin taustalla vaikutti voimakkaasti Faktabaarin kokemukset faktantarkistuksen opetuskäytöstä. Olemme jo vuosia tehneet yhteistyötä ja erilaisia opetuskokeiluja Helsingin ranskalais-suomalaisen koulun kanssa, ja havainneet, miten hyvin ja moninaisesti faktantarkistusprosessi tukee opetusta, mediakasvatuksellisia tavoitteita ja ennen kaikkea kriittisen ajattelun oppimista.

Check or Cheat -peli soveltaa faktantarkistusta sosiaaliseen mediaan, jota pelissä näyttelee esim. Padlet-sovellus. Pelissä kukin pelaaja / pelaajaryhmä saa ensin piilossa jaetun roolin, joka voi olla joko “normaali” tai “trolli”, sekä joukon käsikortteja. Pelissä on tarkoitus saada omille “postauksille” mahdollisimman paljon “jakoja”, joita lasketaan tai simuloidaan käsikorteilla. Pisteitä pelissä saa sekä tulemalla “jaetuksi” että itse “jakamalla” postauksia.

Pelin alussa pelaajat etsivät puhelimillaan tai koneillaan joukon uutisia tai asioita postattavaksi “someen”. Kukin pelaaja vuorollaan postaa uutisen Padletiin, ja muut äänestävät korttien avulla joko “jakavansa”, “ohittavansa” tai vaatimalla faktantarkistusta. “Normaalin” roolissa postauksia jakavat toimivat hyvässä uskossa (mutta tavoitellen suurinta määrää jakoja), kun taas “trolli” saa luvan petkuttaa ja jakaa tahallisesti disinformaatiota – ja kaikesta jaetusta disinformaatiosta tuplasti pisteitä. Faktantarkistuksesta äänestämällä ja joko tahallisen tai tahattoman “fuulan” paljastamalla saattoi saada myös tuntuvasti lisäpisteitä.

Kokemustemme mukaan peli havainnollisti lapsille ja nuorille konkreettisella tavalla hyvin sosiaalisen median toimintalogiikkaa, eli miten “tykkäyksien” ja “jakojen” maksimaalinen tavoittelu johtaa helposti mis- ja disinformaation leviämiseen. Samoin pelissä tulee hyvin tuntuvasti esille, kuinka kaikkien somejakojen takana on aina jokin motiivi – joko hyväntahtoinen tai pahantahtoinen – eikä eroa pysty kovin selvästi tekemään, koska tahallinen trollikin postaa suuren osan ajasta ihan normaalia asiaa. Siksi arvostelukyvyn on syytä olla aina ainakin vähän hereillä.

Pelin ohjeet tulee olemaan ilmaiseksi saatavilla  hankkeen kotisivuilta. Voit tutustua hankkeeseen, peliin ja sen määrittelemiin yleisimpiin disinformaatiotyyppeihin hankkeen kotisivuilla: https://www.checkorcheat.eu 

Faktabaari EDU ensisijainen osallistuja pelin laatineessa GaMedia-verkostossa oli VTM Markus Neuvonen. GaMedian kautta hanke sai myös osarahoitusta Euroopan komission Medialiteracy for All pilottiohjelmasta. 

Lisätietoja Faktabaari EDU toiminnasta. https://faktabaari.fi/edu/

edu@faktabaari.fi

Evästeet

Käytämme sivustollamme yksityisyyden suojaavaa analytiikkaa palveluidemme parantamiseksi.

Lue lisää tietosuoja käytännöistämme täältä.